愛用してるスリーブについて。
どうも!
今回は、自分が普段愛用してるスリーブについて紹介していきたいと思います!
決闘者にとっては身嗜みの1つとも言えるスリーブ。
1重2重3重…中には10重と言う話も聞いた事があり人によって厚み、硬さ、イラストの拘りは様々かと思います😊
【愛用してる理由(利点)】
という事で…早速ですが、まずは自分が愛用してるスリーブを使う利点から伝えていきますね!
・インナー/アウタースリーブ
①求めやすい手頃な価格!
②程よい硬さ!
・アウタースリーブ
③手触り良好!
④摩擦が少なく、バンドシャッフルしやすい!
以上4点から愛用させて頂いてます(*´ω`*)
【スリーブ紹介】
利点を述べた所で、実物の画像を見ながら解説させて頂きます!
・インナースリーブ
・インナースリーブ装着時
スリーブのサイズは、上が少しはみ出る程度でそれ以外は丁度よく収まるようになってます。
硬さはやや硬めの為、スリーブ装着時に白欠けを起こす可能性が比較的高いと思うので装着する際は注意が必要です。
ただ、その代わりに申し分ない硬さを誇ってるので白欠けだけ気を付ければ1番扱いやすいインナースリーブじゃないかなと思います🤔
・アウタースリーブ
・アウタースリーブ装着時
アウタースリーブは少し柔らかく感じますが、インナースリーブの硬さも相まって丁度いい硬さとなってるように思います。
裏面を見て分かって頂けるかと思いますが、エンボス加工が施されており湿気でカード同士がくっ付いてシャッフルしづらくなる事もないので非常に使いやすく感じてます。
【スリーブ構成】
スリーブ構成は、画像だと分かりづらいかも知れませんが…インナースリーブを下から付けてアウタースリーブを上から被せるように付けてます。
この様に付ける事で、3重スリーブの際にスリーブガードを装着してる時と似た感覚でシャッフルを行う事が出来るので違和感なくデッキシャッフルが行えてます😌
また、インナースリーブを下から取り付ける事でカード整理時にはアウタースリーブを外すだけでストレージの中にそのまま混ぜる事が出来て便利に感じてますね。
以前は、インナースリーブを上から装着し、カード整理時にはインナースリーブの上下を入れ替えて大変手間に感じてたのでこの便利さは感無量です🤗
以上、愛用してるスリーブ紹介でした!(*´ω`*)
それではまた今度!(´∀`)ノ
大会参加して来ました!![2020.09.22]
どうも!
今回は、「CARDBOXサテライト横浜店」のランキングデュエル(スイスドロー)に参加して来ました!!
以下の方に、戦績や感想など書いて行きます!!🤗
使用:機界騎士(新制限対応)
【1回戦】VSドラグマシャドール 先〇〇
[1戦目]
先行渡されつつもクリッター初動からサベージ+誘発を構えて相手は事故ってたのか動かずにそのままターンが帰ってきてキルしました。
[2戦目]
相手のデッキがわからなかったので1戦目にて後手を選んで来た事もあり、対面サイドラ読みで魔封じを採用したら見事に刺さってそのまま勝ち。
【感想】相手の事故に救われつつ勘によるサイチェンが上手く機能して勝てて良かったなって感じです(*´ω`*)
【2回戦】VSオルターガイスト 後×〇×
[1戦目]
後手を取れたらいいもののコストに灰流うららでワンフォーワンからスタートして来て、コストに灰流うららを使用するデッキはオルター位かなと思い、オルターだとγ採用も有り得る読みでG見送り、メリュシーク着地時にG発動して牽制したのでそのままターンが帰ってきましたが、自分の手札も紺碧,黄華,泡影,Gと微妙な引きをしてそのままマウント取られ負けました。
[2戦目]
後手からライスト打って展開、二ビルを打たれましたが上振れ札である死者蘇生を引いていた事によりそのままワンキルしました。
[3戦目]
先手を渡され、紺碧,星杯,クリッター,クリッター,墓穴と言う手札でED入ったのでクリッターから動くもハリにγを当てられてそのまま紺碧墓穴で守るしか無かったですが、返しにメリュシーク素引きからマウント取られて負けました。
【感想】
もう少し立ち回りを考えた方が良いなと感じました😅
例えば、クリッター,クリッターある時にハリ展開するのでは無くて誘発をサーチして次のターンに活かせるような感じに…ですね🤔
あと、タイマーを忘れてたので仕方ないですが…今後はきっちりタイマーで計ってETED入る際は出来るだけ早くターンを回して有利に攻めやすくしたいなと思いました😌
【3回戦】VSアダマシア 後〇〇
[1戦目]
アダマシア通常からスタートして、アダマシアガチャして来ましたがガチャ失敗してくれたのでそのままターンが回ってきて、ヴァレソ作れそうな手札だったのでヴァレソワンキルでキルしました。
[2戦目]
2戦目も先手選んで来ましたが、事故っていたのか何もせずにターンエンド。
後攻でギルスを握っていたのでギルスからリイヴを立てて、リイヴ紫宵から打点とリソースを稼いでターンを返した所、怒気土器からスタートして来たのでうららを当てて相手はそのまま何も出来ずに返ってきた自ターンで二ビルケアしながらヴァレソに繋げてフィニッシュしました。
【感想】
二ビルケアが上手く機能して助かったなって印象でした😊
【4回戦】VS魔術師 後×〇×
[1戦目]
アストログラフP効果からスタートして来たので、チェーンでG発動したらそこから殆ど動いて来ず、自分のターンに回ってきました。
返しでクリッター、スクラップゴブリン引いてて機界騎士引けてなかったのでスクラップ展開出来ずにスクラップゴブリン+泡影セットして耐えてくれる事を祈りましたが、泡影の打ち所をミスってそのままキルされました。
[2戦目]
後手を選んで、後手捲りに寄せたサイチェンをした事で何とか勝てました。
[3戦目]
先手渡してくる読みで魔封じ障壁採用しましたが、魔封じ障壁使った後、紺碧が出ていたので二ビル警戒して確実にライフ取りに行くプランを選んだ所、その選択が裏目になりリソースが尽きて負けました。
【感想】
魔術師対面における練習不足が仇となり、更には魔術師のキル力を無意識下で侮っていた部分もあって負けたのかなと思いました😫
ですが、二ビルを恐れ過ぎるのも良くないと言う教訓を得る事が出来たので今後に活かして行きたいと思います!👍👍👍
【5回戦】時間の都合によりドロップ
【まとめ】
今回のスイス結果は2-2と渋いですが、全体的に読みが外れてる部分など経験値不足により負けた試合が目立つので引きとデッキは悪くなかったのかなと感じました!
今後は、この構築のまま練度を上げて行くと思います!!💪💪💪
以上!
大会参加後の感想などを書かせて頂きました!!
それでは!!!!(´∀`)ノシ
公認行ってきました!![2020.09.19]
どうも!
今日は公認に行ってきました!!
公認0回戦(1店舗目) ××
公認0回戦(2店舗目) ××
合計2店舗回りましたが、どちらも抽選落ちという悲しき結果に……(´;ω;`)
抽選落ちは仕方ないので、気持ちを切り替えてフリーで遊ぶ事としました!
「機界騎士」と「六花」の両方を使いましたが、どちらも良い感じに回ってくれて感触的には良かったなと感じますね😊
戦績も載せときます!(*`・ω・)ゞ
使用:機界騎士
VS十二獣 ×〇(サイチェン有り)
VS魔術師 〇
使用:六花
VSオルフェゴール 〇〇(サイチェン無し)
VS魔術師 〇
機界騎士を使用した時の戦績はうろ覚えですが確かこんな感じでした…すいません( ˊᵕˋ ;)💦
機界騎士に関しては、ギルス制限の痛さを思い知らされました……😭😭😭
(機界騎士戦の内容はうろ覚え←)
よし!構築の見直しだァ!!( 厂˙ω˙ )厂
六花では、初めて友達のオルフェゴールとデュエルしたんですが…ひたすらに神罠が強く感じましたね……
初手が六花+通告通告宣告となってて「鬼か!?」って思いました('ω')
2戦目は、効果ミスがあったので割愛します( ˊᵕˋ ;)💦
魔術師戦は、六花と機界騎士で1戦ずつ対戦しました!六花は時空が辛かったです…相手が事故ってたので助かりましたが( ˊᵕˋ ;)💦
機界騎士の時は、ライストや紫宵蒼穹で捲りそのままアクセスサベージでワンキルしちゃいました()
機界騎士は、ギルスゥ〜(´;ω;`)って感じでダメダメでしたが……六花は、神罠の採用比率を変更した成果が顕著に現れていて、改良点も見えなかったのでとりあえず暫くはこの構築でやってくと思います😊
まとめ:
機界騎士は1から練り直し。
六花は変更点無し。
2デッキ共、今日はよく回ってくれて楽しい1日でした!
六花も機界騎士も、手足を動かしてるような感覚で無理なく回せるので相性も良いのかなぁって思いながら今日なブログはお開きとします!
それではまた今度〜!!🤗🤗🤗
「神の通告」と「神の宣告」の採用枚数について
どうも!
最近は、「神の宣告」よりも「神の通告」の方が優先的に採用されてる事が多いみたいですが…今回はその採用枚数について、自分なりに考えた理由を書いていきたいと思います!
まずはコレらの特徴/メリット/デメリットを軽く纏めてみます。
「神の通告」
コスト:1500LPを支払う。
無効範囲:モンスター効果、チェーンを組まない特殊召喚。
メリット:
支払うLPが1500と少ない為、比較的発動しやすい。
モンスター効果を無効に出来る為、一部を除く手札誘発を止められる。
EXから出てくるリンクモンスター等の蘇生制限を満たす事無く除去出来る。
デメリット:
支払うLPが固定の為、発動出来ない場面がある。
魔法/罠は無効に出来ない為、羽根帚などの魔法/罠除去に対抗出来ない。
「神の宣告」
コスト:発動時のLPの半分の数値を支払う。
無効範囲:魔法/罠、チェーンを組まない特殊召喚。
メリット:
支払うLPが決められていない為、発動出来ないタイミングが存在しない。
魔法/罠を無効に出来る為、羽根帚などの魔法/罠除去から他の魔法/罠を守る事が出来る。
EXから出てくるリンクモンスター等の蘇生制限を満たす事無く除去出来る。
デメリット:
発動時にLPの半分を失う為、そのままワンキルされる可能性もある。
モンスター効果に対して発動出来ない為、既にフィールドに出ているモンスターを処理する事は出来ない。
さて、特徴などを纏めた所で本題の採用枚数について考えていきます。
まず、大前提としてこの手の汎用カードは時期によって評価が変わります。
では、何故「神の通告」の採用優先度が「神の宣告」より高いのか?
それは恐らく、以下の2点が原因では無いかと思います。
①最近のデッキはモンスター効果を主体に動くデッキが多い。
②LP半分を支払う事が重い。
モンスター効果を主体に動くデッキが多いと、モンスター効果に対して有効な「神の通告」が優先的に採用される事は当然の流れなのかなと感じます。
また、「神の宣告」でLP半分を支払う事が重く感じてしまうのは「アクセスコード」や「エルドリッチ」の存在が大きいのかなと思います。
どちらも打点が高く除去性能に長けているので、LPが半分減った事で負けてしまうケースも有り得ます。
そういった事から「神の通告」の方が優先的に採用されているのかなと思います。
以上、「「神の通告」と「神の宣告」の採用枚数について」でした!
因みに、コレらは自分の勝手な憶測に過ぎませんので「いやそれは無いやろ」って意見の方も居るかもしれませんが…温かい目で見て頂ければ幸いですm(_ _)m
六花デッキの採用理由など。
どうも!
今回は、シークレットスレイヤーズで登場したテーマ「六花」の構築について採用理由等を自分なりに簡潔に書いていきたいと思います。
【六花を組むきっかけ】
六花は、和装と洋装のキャラが混ざったテーマなのですが…自分は和装キャラが好きなのでイラストを魅力的に感じていた中、彼女がエルドリッチ狙いでシークレットスレイヤーズを沢山剥いてパーツが揃ってたので軽い気持ちで組むことにしました。
【構築と採用理由について】
六花の構築はコチラになります。
※画像の左上から純に説明させて頂きます。
☆モンスター編☆
・六花のひとひら
六花の中における核的存在。
毎ターン蘇生しつつ六花モンスターをサーチ出来る為、継戦能力に長けている幼女なので3枚あって損の無いカード。
墓地に1枚あれば良いので、他の代用カードに変える選択肢も0じゃありません。
・六花精プリム
ランク4、ランク6を立てる上で必須のカード。
六花の絢爛との兼ね合いでニン人もサーチするタイミングがほぼ必ず出てくるので2枚の採用。
絢爛でリリースしてサーチすればそのままss出来るLv4と言う意味でも重宝している。
・六花精ボタン
「六花」魔法罠をサーチ出来る為、テーマ内最強の妨害札である六花の薄氷をサーチ出来るので素引きしたくて3枚の採用。
・六花精エリカ
六花モンスターの火力を底上げしてくれる+絢爛での追加サーチ用に1枚。
リリースに誘発して発動する墓地からのss能力も内蔵してるが、エリカを使わずに勝つ事もあるのでss能力を使う事は少ない。
・六花精スノードロップ
場の植物をリリースする事で自身含む植物2体をssする手札効果を持っているので、ティアドロップ等のエクシーズ素材とする事が多い。
攻撃表示でもss出来るので、ssした2体で殴る事も出来る点は覚えておいて損はないかと思います。
・六花精ヘレボラス
六花モンスターを対象に取るモンスター効果を無効に出来る+絢爛での追加サーチ用に1枚。
墓地からのss能力も内蔵しており、コチラはエリカと違って場の植物をリリースする事で能動的にss出来るので、無効効果よりもss効果の方をメインで使用する事が多い。
・ローンファイアブロッサム
ひとひらへのアクセス手段なので最大数採用。
リリースして発動する為、Gやうららに対してのケアとして自ターン中にγを発動出来る点が最大のメリット。
Gケアとして、ひとひらではなくボタンをssする事もありますね。
・ニン人
絢爛での追加サーチ用+ランク4の素材。
能動的に墓地からのssも出来て、1900と打点も高いのでダメージ量に貢献してくれる。
・増殖するG
手札のリソース確保にもなってくれるので重宝しているが、被りが弱い事と採用する手札誘発にてγを優先した為2枚の採用。
・灰流うらら
最近のデッキはどのテーマもサーチやドローでアドバンテージを稼ぎに来る+六花自体が増殖するGに弱い面もあるので3枚必須。
・PSYフレームγ、PSYフレームドライバー
初動のカードを使う際に、場のモンスターが居ない事が多く、自分のターンに使えるタイミングが豊富な為、優先的に採用。
Ωやドラガイトになれる墓穴の指名者として使う事を意識している。
☆魔法編☆
・六花絢爛
六花専用のサーチカード。
発動時にリリースすれば2枚サーチに変わるが、基本はただの1枚サーチとして使用する事が多い。
ひとひらをサーチ出来るので初動札の1つとして最大数採用。
・強欲で金満な壺
六花は、瞬間的アドバンテージを獲得する事が苦手なので1枚が2枚に変わるこのカードは必須と言っても過言では無いレベルです。
このカードの効果を通したいが為にγを採用してる位には重宝しています。
・三戦の才
このデッキは、ヴェーラー、G、うららと代表的な手札誘発モンスターの効果をモロに受けてしまいます。
なので、そういった際に相手の手札を確認して初動を消したり誘発を抜き取ったりする事で相手と同じ土俵で戦えるように2枚採用しています。
後手でも、状況に応じて最低限の活躍はしてくれるので悪くない使用感です。
☆罠編☆
・六花の薄氷
六花最強の妨害札です。
ただ発動するだけだと相手モンスターの効果を発動させない事は出来るのですが、召喚時効果等は止められないので基本はリリースして発動する事で追加効果のコントロール奪取を狙う事が主な役割です。
エンド時までのコントロール奪取ですが、実質的な除去と変わらないと思ってます。
・無限泡影
10月レギュレーション迄は、ギルス無制限という事もありギルスを止める事を意識して最大数の採用となってます。
10月以降の分布によっては枚数が減るかも?
・神の通告
誘発ケアと、相手の初動を止める為の採用です。
コストとしてライフ1500払う必要はありますが、比較的に軽めのコストなので重宝しています。
ただ、ライフ減りすぎると不利になると思うので2枚最強に留めてますね。
・神の宣告
羽根帚等のケアとして採用してます。
ただ、引きすぎてもこのカードだけで勝てるデッキでは無いので少なめの2枚採用にしています。
☆エクストラ編☆
・六花聖ティアドロップ
六花のランク8エクシーズ。
フリチェで相手のモンスターをリリース出来るので、妨害札兼攻め札として必須。
強金で飛んで欲しくないので最大数採用。
・六花聖カンザシ
六花のランク6エクシーズ。
自分の植物への効果破壊に対して破壊代用能力を持ってるのでエルドリッチのコンキスタドールへ有利に動く事が出来る点は利点。
ただ、このカード単騎だと仕事しないので基本は横並びしてる時に出すカード。
強金で飛んで欲しくないので最大数採用。
・六花聖ストレナエ
六花のランク4エクシーズ。
墓地から、植物か六花カードを回収出来るので基本は薄氷を回収して使い回します。
また、リリースされると素材有りの植物族エクシーズを出す事が出来るので薄氷との噛み合いも素晴らしく最強のエクシーズ体だと思います。
こちらも強金で飛んで欲しくないので最大数採用。
・新羅の鎮神オレイア
ストレナエからの出す為に採用。
効果が決まれば対象取らずに除去が行えるので効果対象への耐性持ちに対して強く出れて尚且つトップ操作能力があるので次ターンのプランも考える事が出来て使い勝手が良く、打点も高いのでアタッカーとしても申し分無いです。
・PSYフレームロードΩ
γからのシンクロ候補。
場を開ける事が出来るのでひとひらの蘇生を邪魔せず相手の手札を1枚取り除けるので凄く強いです。
また、ドラグマ対策にもなるので重宝しています。
・魔救の奇跡-ドラガイト
γからのシンクロ候補。
六花モンスターは水属性植物族のテーマなので、墓地に水属性が居る事が多く羽根帚のケア等に使える為採用しています。
・スクラップドラゴン
γからのシンクロ候補。
強金の兼ね合いで、Ωやドラガイトだけではγの処理に困る時があるので3枚目の処理札として採用しています。
また、自身と相手の場を1枚ずつ除去出来るので場に残らずひとひらの蘇生を邪魔する心配が無く仮に場に残ってしまっても打点が高くダメージ量に貢献してくれるので結構有難く感じてます。
・中生代化石騎士スカルナイト
ドラグマ対策の採用です。
ヌトスでも良かったのですが、ドラグマには三戦の才も入ってる事が多く自ターンの初動前に除去を挟める事に魅力を感じてコチラを優先しました。
以上、「六花デッキの採用理由など。」でした!
最後まで読んで頂きありがとうございました〜😊
遊戯王の日に参加して来ました![2020.09.13]
どうも!
今日は、友達とのフリー対戦や「遊戯王の日」イベントに参加して来ました!!
友達とのデュエル等、1日の戦績を書かせていきますね(*´ω`*)
シングル練習
使用:六花
VS十二獣 ×
マッチ練習
使用:六花
VS十二獣 〇×〇
遊戯王の日
使用:機界騎士
VS空牙団 ×
VS魔鐘ゴーストリック 〇
使用:六花
VSマドルチェ ×(時間切れによりライフ差)
以上でした!
機界騎士に関しては事故札(スクラップゴーレムや星遺物-星杯-)を引き過ぎて満足行く試合内容になりませんでした……_| ̄|○ il||li
ですが、六花に関しては中々に良い試合内容でしたね。
墓地にひとひらがあるだけで半無限のリソースとなる事から召喚権を使わずにボタンをサーチして展開する事が出来ますし、先行2ターン目?だったと思いますがアーゼウスが相手の場にある時に場の植物族をリリースして発動したスノードロップの特殊召喚効果にチェーンして無限泡影を使用しアーゼウスを無効にしながらティアドロップを立てる事が出来る動きなども発見出来ましたし、強金や絢爛、ロンファ等で場にモンスターが居ない状態でアドバンテージを得る動き等もありγとの相性も素晴らしく感じましたね。
他にも色々と感触良かった所はありますが長くなるので割愛させて頂きます(*´ω`*)
さて、それでは今回遊戯王の日に参加した記念も兼ねて六花デッキのレシピをコチラで公開させて頂きます!
(参考にして頂ければめちゃくちゃ喜びます←)
今日は六花のポテンシャルを知れて良かったなって思います✨
色んなテーマを大会用として構築してみると楽しさが広がるきっかけになるかもなので、皆さんにもオススメしたいです!!😊
以上で今回のブログは終わりです!
読んでいただきありがとうございましたm(_ _)m
機界騎士使ってて思う壊獣とアルファについて。
どうも!
今日は、自分が機界騎士を使ってる上で壊獣よりアルファの採用を優先している個人的な理由を説明していきたいと思います!(※完全に主観です)
まず、説明する前にコレらのカードについて軽く情報を整理しておきますね。
【壊獣】
・相手のモンスターをリリースして相手の場に特殊召喚。
・ガメシエルであれば、打点が低く上から殴り倒しやすい。
・チェーンを挟まない為、確実に制圧系モンスターの除去が行える。
【アルファ】
・打点参照して自分の場に特殊召喚。
・打点が高い為、大抵のモンスターは殴り倒せる。
・特殊召喚はチェーンを挟まないが除去効果を使用する上でチェーンが発生する為、制圧系モンスターを除去出来ない事がある。
コレらの特徴を考えると、
どちらも除去を行えるカードですがアルファは効果を止められると除去すら出来なくなり、壊獣は除去を行えても壊獣を処理出来るカードが無ければ1枚のディスアドになります。
そして、機界騎士は紫宵の継戦能力が無ければ直ぐに手札が無くなりジリ貧の勝負となってしまいます。
そんな時に壊獣を単体で引いても何も相手の場に高打点のモンスターを与える事しか出来ませんが、その1枚がアルファだと自分の場に高打点のモンスターを用意出来ます。
また、壊獣にも縦列形成に役立ってくれるメリットはあるのでどちらを採用するかは好みだと思いますが、個人的には単体素引きの性能が高いアルファを優先しました。
※2枚以上採用する場合は被ってもハリファイバーを出せる利点と、除去性能の観点から壊獣を採用すると思いますが()
という訳で、以上で理由の説明終わりです!